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El diario robado

La Red de Bandidos

En el campamento del bosque, entre pieles robadas y monedas sueltas, había un diario. Sus páginas no hablan de una banda: hablan de una red de cinco puestos que estrangula los caminos de Breachill y el camino a Elidir. Ninguno ha caído todavía —y su dueño ya sabe que lo ha perdido—. Derribarlos todos es devolverle la libertad al pueblo.

0 de 5 puestos caídos

Botín de los leñadores Órdenes y relevos Carga marcada de Druma Última etapa, río abajo Asaltos al pueblo Leñadores y cazadores El carro del norte Breachill Ciudadela Altaerein Elidir Finder's Gulch Wolfpoint Ciudadela Dinyar 1 Campamento del Bosque 2 Colina de los Bandidos 3 El Vado del Conerica 4 El Nido del Chitterwood 5 La Casa de Saringallow
Caído Activo Sin explorar Ruta del botín Salidas de asalto El carro del norte

Campamento del Bosque

Activo

Bosque de la Marea Carmesí · a un día de Breachill

El campamento base entre los árboles, desde donde asaltan a los leñadores de Breach Creek Lumber. De aquí salió el diario, arrebatado en la incursión de anoche: el campamento sigue en pie, pero ya no tiene secretos.

Reclutador Ondrec Vahl «el Leñador»

Capta desesperados en los campamentos madereros y los convierte en bandidos. El diario era suyo, y a estas alturas ya sabrá que lo ha perdido: cada día que pase, la red tendrá más tiempo para moverse.

Defensa Bandidos rasos · en alerta desde la incursión

Colina de los Bandidos

Activo

Colinas de Isger · al norte de Breachill

Un cerro pelado con vista a todos los caminos del pueblo: desde aquí eligen qué caravana vale la pena. El diario lo señala como el puesto que reparte las órdenes a los campamentos menores.

Capitán de campo Vargen Tesk «el Tuerto»

Manda los relevos, los perros y las emboscadas. Nada se asalta en las colinas sin que él lo apruebe, y es el único que trata cara a cara con el Prestamista.

Defensa El grueso de la banda · perros de guerra

El Vado del Conerica

Activo

Paso del río Conerica · camino a Elidir

Donde el camino cruza el Conerica, el río obliga a frenar. Cobran «peaje» a balseros y carreteros, y el diario anota cifras que ningún peaje honrado alcanzaría.

Tesorera Melisenne Crost «la Aduanera»

Antigua escribana de aduanas en Elidir. Sabe de memoria cuánto vale cada carga y cuánto puede exprimirse sin que el dueño deje de pasar por el vado. Lleva las cuentas de los cinco puestos.

Defensa Cobradores y arqueros en la ribera

El Nido del Chitterwood

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Espesura del Chitterwood · a media jornada de la Ciudadela Dinyar

Escondido donde nadie entra por gusto, y aun así a tiro de piedra de una ciudadela infernal. Aquí esperan las caravanas marcadas que suben de Druma, y aquí duerme la carga hasta que el río es seguro. Que nadie de Dinyar los haya molestado nunca dice más que cualquier página del diario.

Ojos de la red Otho Grale «el Cuervo»

Manda vigías, cuernos y palomas mensajeras. Es quien recibe —y quien sabe leer— las marcas que traen las lonas que suben de Druma.

Defensa Vigías, palomas mensajeras y la espesura

La Casa de Saringallow

Sin explorar

Saringallow · río abajo, a las puertas de Elidir

El diario no nombra a nadie aquí: solo una dirección y un sello de lacre. Es la casa donde el botín se vuelve moneda limpia antes de llegar a los mercados de Elidir. La cabeza de la serpiente.

La cabeza Sin nombre «el Prestamista»

El diario no escribe su nombre ni una sola vez: solo el sello de lacre negro con que cierra sus órdenes. Paga, lava el botín, decide qué caravana cae… y quién de los suyos deja de ser útil.

Defensa Desconocido — el diario calla

Lo que nadie debía leer

Cabos sueltos

Entre las cuentas

Marcas en la lona

Las caravanas que suben de Druma entran en Isger escoltadas por Blackjackets y con las lonas marcadas: una muesca de cera, a veces una raya de tiza, siempre en el mismo sitio. No las hace ningún bandido. El diario anota que llegan puestas «desde Detmer» —el gran puerto de Druma sobre el lago Encarthan, donde se carga media riqueza de la Kalistocracia—, y que quien las pone viste armadura infernal. Un puñado de caballeros infernales elige en el muelle qué carros merecen una emboscada y cobra su parte sin ensuciarse las manos.

La cuenta aparte

El carro del norte

No todos los muertos se quedan donde caen. El diario lleva una lista aparte —«los que se resistieron»— y apunta un carro que sale hacia el noroeste cada pocas semanas y vuelve vacío. El destino nunca se nombra, pero la ruta apunta a Finder’s Gulch, el pueblo en ruinas de las Menador donde Illcayna Alonnor, la Madre Espectral de Isger, lleva más de un siglo convirtiendo cadáveres en fieles de Urgathoa. Alguien le está pagando a la red por cuerpos enteros.

Una línea tachada tres veces

La granja de Elias

La granja del camino a Elidir tiene su propia entrada, corregida y reescrita hasta tres veces. La última está anotada con la misma letra fría con que apuntan el precio del grano: «El mediano se quedó solo. Ya nadie pregunta por él. Nos llevamos la yegua y se le corrigió a golpes. Sube la cuota». La yegua era Molly, su única compañía; el mediano es Elias, y el precio que le cobran por dejarlo seguir viviendo junto al camino ha vuelto a subir.

El diario está escrito de puño y letra de un cabecilla que nunca esperó perderlo. Los nombres de los lugares son los de siempre —el Conerica, el Chitterwood, Saringallow—; lo nuevo es quién duerme en ellos.